unreal

2024/4/12 5:57:15

规则解读(一)| 本地资源检测 For Unreal

在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,项目团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目的研发持续集成、持续交付流程中,实现本地资源检测的“资源场景全覆盖,一键式自动扫描”。 本文中&…

UWA DAY 2021 议程亮相

以游戏开发为主题的第五届UWA DAY 2021技术大会将于2021年12月4、5日在上海隆重召开。本次大会的主题是“助力游戏研发迈入工业化时代”,为期两天的会议将共计分享37个干货议题,汇集了程序、美术、制作、策划、质量保障、前沿探索等多个方面。 UWA将做好…

Unreal Virtual Texture 源码导读

上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。 内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可…

GOT Online for Unreal 功能更新

GOT Online在去年就已经支持了Unreal引擎,它不仅灵活便捷,还提供了数据的深度分析,例如引擎各模块的耗时分布、资源的具体信息等高级分析功能。为进一步满足广大Unreal开发者的需求,近期我们增加了对Unreal 4.25版本的支持&#x…

URP关于多个摄相机的性能优化

1)URP关于多个摄相机的性能优化 ​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree 3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案 4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasReque…

UWA学堂|Unreal课程合集

Epic Games的虚幻引擎5已经开启体验计划!不知道大家是否已经上手了呢?早在2020年5月,Epic Games通过 "Lumen in the Land of Nanite "就在PlayStation 5上实机运行演示Demo视频,对虚幻引擎5进行了首次展示。 功能聚焦的…

UE5渲染技术简介:Nanite篇

一、前言 在今年初Epic放出了UE5技术演示Demo之后,关于UE5的讨论就一直未曾停止,相关技术讨论主要围绕两个新的feature:全局照明技术Lumen和极高模型细节技术Nanite,已经有一些文章[1][2]比较详细地介绍了Nanite技术。本文主要从…

UWA DAY 2018 精彩盘点| 快、精准、有温度、值得信赖!

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/UWADAY2018_Summary.html为期两天的UWA DAY 2018顺利落下了帷幕,这次活动的参会人次达到1300,更有不少朋友不远千里来赴这场干货之约。作为第二届UWA DAY大会,我们的技术内容更丰富、形…

UE4 垃圾回收

UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。 UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回…

虚幻引擎学习之路:新粒子系统Niagara

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Unreal4_ParticleSystem_3.html在前期关于Unreal 4 引擎的技术推文中,UWA重点介绍了粒子系统的重点模块和高级功能。本文将进行介绍Unreal 4引擎中的新粒子系统:Niagara。需要说明的是&#…

UWA社区年度盘点,和你不得不说的故事

一年过去了,不总结一下都不知道自己到底付出了多少辛勤的汗水,一总结才发现摸鱼划水啥也没干(不是!)还好年初立的FLAG没有倒,让我们一起来了解下,这一年的学堂、开源库、问答都有哪些输出&#…

规则解读(二)| 本地资源检测 For Unreal

在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,项目团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目的研发持续集成、持续交付流程中,实现本地资源检测的“资源场景全覆盖,一键式自动扫描”。 在《规则…

怎么在UE游戏中加入原生振动效果

我是做振动触感的。人类的五感“视听嗅味触”,其中的“触”就是触觉,是指皮肤、毛发与物体接触时的感觉。触感可以带来更加逼真的沉浸式体验。但也许过于司空见惯,也是习以为常,很多人漠视了触感的价值。大家对触感的认知还远远不…

虚幻引擎学习之路:粒子系统篇(二)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Unreal4_ParticleSystem_2.html 在上一篇虚幻引擎学习之路:粒子系统篇(一)中,UWA介绍了粒子系统的结构以及Type Data类型的Module。本文将继续介绍其他类型的Module以…

UE4 Shader编译以及变种实现

一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。 这部分工…

DrawMeshInstanced在Unity2018上不生效

这是第164篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) 本期…

无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

1)无法在Unreal Engine中使用C创建Struct ​2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果 4)UIToolkit中ListView如何去除滑动条 这是第316篇…

虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_unreal4_Rendering_1.html 写在前面 “UWA什么时候可以支持Unreal引擎?” 这是我们最近在拜访各大游戏团队时,经常被问到的一个问题。其实,早在几个月前,我们内部就已…

UWA DAY 2021延期公告

UWA DAY大会的支持者们,大家好! 由于近期多地陆续出现新冠病例,为确保参会人员的健康安全,支持政府的防疫措施,主办方决定UWA DAY 2021 技术大会将延期举办,最新举办时间为12月4日、5日(周六、日…

游戏中动态分辨率从原理到应用

序 随着当前越来越多的手游向“3A”靠拢,手机上的各种性能优化也在努力地为“3A”保驾护航,恨不得要把芯片上每一个晶体管的性能都挖掘出来。但是,当一台“高分低能”的手机摆在你面前的时候,是不是总是有一种“欲哭无泪”的无力感…

​UWA报告使用技巧小视频,你get了么?(第六弹)

UWA使用技巧小视频合辑继续更新啦~~ 之前的UWA报告使用小技巧第一至五弹推出后,不少开发者和我们反馈原来报告中暗藏这么多玄机!今天介绍的两则报告使用小技巧,也是最新版UWA测评报告为大家提供的功能,力图…

GOT Online For Unreal 功能更新发布

GOT Online For Unreal测评服务一向以详细的性能统计指标、方便的运行时数据和直观的截图查看功能而受到开发者好评。通过重要的性能指标走势和函数堆栈信息,结合报告截图,开发者可以快速定位性能问题,并得到对应的分析建议。在引擎自身数据之…

适用Unreal的本地资源检测功能发布

UWA本地资源检测是对游戏、VR等项目工程的资源、代码和设置等进行自动检测的插件与服务产品,是项目研发持续集成、持续交付流程中的重要工具,旨在为游戏研发制定资源与代码规范,帮助研发团队快速发现和解决项目中的性能问题与可能出现的异常、…

UE4C++基础(三)

UE4C基础(三) 一.静态库和动态库 静态库 将静态库编译的.lib文件和.h头文件放入指定的文件夹 这里我选择在项目目录下新建一个ThirdParty文件夹,将.lib放入ThirdParty/Lib文件夹中,.h放进ThirdParty/Include文件夹中。 打开YourProjectName.Build.c…

规则解读(三)| 本地资源检测 For Unreal

在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,项目团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目的研发持续集成、持续交付流程中,实现本地资源检测的“资源场景全覆盖,一键式自动扫描”。 在《规则…

虚幻引擎学习之路:动画模块之基础篇

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Unreal4_Animation_1.html 在之前的微信文章推送中,我们陆续为大家详细介绍了Unreal 4引擎的渲染模块(包括光照系统、材质系统、相机后处理和全局光照明),接下来我们将…

从unity到unreal4 虚幻4学习笔记 一 : ue4与vs studio、vs code开发环境的安装与配置

前言 学习ue4的理由 我是个资深unity玩家,自认为可以使用unity做任何事。对虚幻的仰慕纯属技术信仰,懂的都懂不多解释。我并不打算放弃unity,正所谓艺多不压身,多储备点技术栈也没坏处。 unity与ue4的区别 我整理了一下&#…

UE5.1_移动端运行问题梳理

UE5.1_移动端运行问题梳理 目录 ue_移动端运行问题梳理 问题1.

Shader Graph22-卡通风格(上)

一、打开Unreal,新建Material命名为DemoToonPaint。 二、0.5、0.5、0.5为模拟的光线方向,VertexNormalWS为法线的世界坐标,Dot点积之后得到指定光线方向分布,Multiply(,0.5)和Add(,0.5)是去掉负值。Texture我们需要用photoshop制作…

Shader Graph25-UV移动旋转缩放(自定义函数)

我们将UV操作放入函数内,该函数的内容来自我之前的文章 Shader Graph24-摇晃树叶-CSDN博客 一、UE在Material中右键,新建Material Function。 增加输入 二、新建Material,命名为DemoUVRotationUseFunction Offset为偏移值,Rotat…

虚幻引擎学习之路:动画模块进阶篇(二)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Unreal4_Animation_3.html 上周UWA介绍了Unreal 4引擎动画模块中的动画融合功能,今天我们将继续介绍Unreal 4引擎动画模块中的其他进阶功能,其中主要包括:动画重定向、逆向运动学…

UWA正式支持Unreal 引擎!

随着游戏内容的日趋精品化和重度化,Unreal引擎逐渐走进国内开发商的视野并被使用,然而其高门槛的操作使用和项目本身的重度性也使得优化工作愈发复杂艰难。作为性能优化的服务商,UWA测评今天正式支持了Unreal 引擎开发的项目,帮助…

Shader Graph18-反射、折射函数

一、打开Unreal,新建Material叫做DemoReflectionRefraction 首先是看一下引擎内置的反射,Base Color设置为1是白色,Metallic设置为1金属强度为最大,Roughness为0粗糙度为最小,那么最后的结果球面上显示的就是周围环境。…

Unreal 断线重连、AI控制

浅析UE5 DS的断线重连机制 wizardcell.com ReloginProject 流程说明 当服务器判断某个玩家掉线的时候,会删除对应的PlayerController void APlayerController::Destroyed()if (Player NULL && GetLocalRole() ROLE_Authority)// 销毁PawnPawnLeavingGa…

关于UE的相机震动CameraShake

创建CameraShake资源 CameraShake配置是个蓝图类,我们选择创建BlueprintClass,父类选择CameraShakeBase即可。 参数调整 目前主要用到了 LocationAmplitudeMultiplier 1 LocationFrequencyMultiplier 10 RotationAmplitudeMultiplier 1 Rotation…

Slate基础使用说明

目录 Slate基础使用说明 1. 简单教程 2. 要点说明 2.1 TCommands以及TCommands基类 2.2 FUICommandInfo 2.3 FUICommandList 2.4 FUIAction 2.5 UICommand 3. 代码源码 4. 工具使用 4.1 Display Ul Extension Points 4. 参考文章 Slate基础使用说明 1.…

GameMode问题

GameMode问题 1 缘由:初始化了两个关卡,一个登录关卡,一个内容关卡,配置了两个GameMode,分别在关卡中设置好了GameMode,通过调用OpenLevel实现关卡跳转,如下图: 然,运行…

Shader Graph24-摇晃树叶

一、开始Unreal,新建Materail命名为DemoUVRotation。 二、在网上找个素材,去掉背景,保证树根是在边上的位置 三、换上我们的图片,在time节点后添加一个sine,让他的位置是周期性的就行了。 四、结果

Post-Process1-水下

一、新建第三人称游戏项目,我这里选择C,你也可以选择Blueprint。 新建一个Level,命名为DemoUnderWater 保存一下,命名为DownUnderWater 添加水插件 选择Yes 勾选Show Engine Content和Show Plugin Content,在左侧可以看…

UE4入门学习笔记——纪念学习虚幻引擎满一周年

UE4入门学习笔记 前言: 今天是正式学习ue4一周年。一年前的今天,我结束了PBR流程的学习,怀揣着对游戏制作的热爱,正式开始学习ue4,继续追寻儿时的那个大厂梦。谁也没想到,一年后的今天,我会在…

UE5 C++自定义Http节点获得Header数据

一、新建C文件 选择All Classes,选择父类BlueprintFunctionLibrary,命名为SendHttpRequest。 添加Http支持 代理回调的参数使用DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_TwoParam定义,第一参数是代理类型,后面是参数1类型,参数1&…

unreal 指定windows SDK

路径 &#xff1a; “C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml” 在Configuration中添加 <WindowsPlatform><WindowsSdkVersion>10.0.20348.0</WindowsSdkVersion></WindowsPlatform>示例&…